domingo, 20 de mayo de 2012

Class Dojo: gestión del comportamiento en clase



Gracias a las nuevas tecnologías: Internet en el aula, pizarra digital, etc., las clases presenciales de hoy en día empiezan a dejar de parecerse a las clases tradicionales de hasta hace muy poco tiempo.  Class Dojo es una aplicación que nos puede ayudar a gestionar y orientar el comportamiento de nuestros alumnos en la clase, cuando ese momento llegue,  de una manera tan divertida como rigurosa.

¿Te han pillado hablando con tu compañero en mitad de una explicación? Un punto malo. ¿Das muestras de diligencia a la hora de preparar el material para un ejercicio de dibujo? Un punto bueno. Cuando yo era estudiante de EGB, los profesores nos daban puntos positivos y negativos como premio o castigo por unos comportamientos que eran permanentemente supervisados. Del resultado dependía que una tarde cada dos semanas pudiera dedicarla a jugar al fútbol con algunos compañeros de clase, o quedarme en el aula haciendo ejercicios de matemáticas con los restantes.   Afortunadamente, hoy en día ya no se castiga, que yo sepa, con problemas matemáticos y los alumnos disfrutan en clase de una situación menos rígida y más adecuada a su edad. Pero organizar la clase y conseguir que los alumnos se habitúen a las buenas prácticas siguen siendo responsabilidades del profesorado y para una tarea tan ardua y difícil como esta, siempre será bienvenido cualquier mecanismo que nos pueda ayudar. Class Dojo puede facilitarnos este trabajo, convirtiendo la tarea educativa en un proceso divertido para el alumnado y ordenado y efectivo para el profesor. Es una curiosa aplicación gratuita y en línea que tiene como objetivo estimular al alumnado, reforzar las prácticas positivas y disuadir de actitudes contrarias al aprendizaje y la buena convivencia en el aula. El procedimiento consiste en anotar los nombres de los alumnos de una clase (invitar estudiantes), asignarles una imagen de perfil de su gusto e ir dando puntos, positivos y negativos, de acuerdo con las categorías que señalo a continuación, todas ellas editables, suprimibles o con posibilidad de ser ampliadas a gusto propio.

Como conductas positivas partimos de:   participación, ayudar a los demás, creatividad, comprensión, trabajo y presentación; como negativas: interrupción, retraso, no hacer la tarea, falta de respeto, hablar cuando no se debe y no estar en su sitio.  A lo largo de la clase vamos tomando nota de los comportamientos en el panel con nuestros estudiantes. Al final de la misma disponemos de un informe completo de los resultados, en una atractiva presentación, que  queda registrado en un historial para su consulta; asimismo podemos obtener informes personalizados y enviarlos por correo electrónico a los padres desde la misma aplicación.

Todo está estudiado para involucrar al alumnado: los invitamos mediante un comunicado imprimible donde consta su clave secreta; ellos  pueden configurar su perfil eligiendo un avatar entre los disponibles o diseñar uno propio,  a la vez que consultar sus informes y presentárselos a sus padres. Se trata de un divertido proceso de aprendizaje sobre la conducta que puede animar a los alumnos a involucrarse a favor de las buenas prácticas como si de un juego se tratase, es especialmente recomendable para Primaria y, por qué no, también para cursos superiores.